Реабилитация - Страница 30


К оглавлению

30

– Ладно, краткая предыстория. В игре, помимо основного мира, есть планы. Три плана условно добрых и три плана условно злых. Это отдельные локации титанических размеров. "Добрые" планы: свет, жизнь и вода, он же лед. Злые планы: Инферно, он же огонь, план смерти и план тьмы, он же план крови, он же план боли. Они образуют кольцо великого равновесия. Игровой мир кстати, носит такое название. План равновесия. Сейчас вспомню "Хлад рождает жизнь, жизнь рождает свет, свет возжигает пламя, пламя рождает боль, боль приносит смерть, смерть уходит во хлад" – Стив начертил кончиком шестигранник, с точкой внутри, которую соединил с каждой вершиной. Есть и обратная считалочка, не суть важно. Так вот, каждый класс относится, так или иначе, к взаимодействию с одним из планов. Целители взаимодействуют с планом жизни, всякие законники, а так же инквизиторы, со светом, некромант со смертью, а маги крови с тьмой. Ну и так далее. Я, как призыватель, взаимодействию с самым "густонаселенным" планом, с Инферно. Я могу вызывать всевозможных демонических сущностей. А так же использовать магию огня. Но помимо этого есть еще план вне кольца. План хаоса. И о нем мало что известно. Есть теория, что если игровой мир, это место где энергии планов пришли в гармонию, то хаос – это место, где смешиваются все составляющие мира, где нет, и не может быть законов. Кстати, тайна, так называемых, изначальных взаимодействий – самый большой секрет игровой корпорации. Свою реальную бухгалтерию они скрывают меньше. Так вот, иногда происходят локальные прорывы этого, то ли изначального, то ли смешанного мира. Например, вспыхнувшая в небе огненная буря может запустить реакцию синтеза, и в пол континета оказываются на точках возрождения, пару столкнувшихся заклинания сверлят дырку в ткани местной реальности в произвольный план, как однажды во время небольшой войны между жизнюками и некрами, поле, на котором они бились, закрыло стометровым ледником. Или как в твоем случае, заклинание некроманта "голодный дух" призвало духа, только не из планы смерти, а из первичного хаоса. Хаос рушит законы, ломает баланс и заставляет мир меняться противоестественным образом. И тут появляешься ты, призывая и помогая остаться в мире сильнейшей хаотической сущности, у которой коэффициент хаотичности больше единицы.

– И что это значит? – Разговор меня увлек, очень многое стало ясным.

– А значит это следующее. Вот представь себе человека, который считает себя хаоситом. Он хочет творить добрые и злые дела, как ему взбредет в голову. Переведет бабушку через дорогу, а потом её жестоко убьет, исцелит больного непися, а потом ограбит его. Пройдет время, и он станет либо убийцей и маньяком, то есть, отражением плана крови и плана смерти, или целителем, отражением плана жизни. Что–то перевесит, и в итоге он впишется в рамки существующего мира. Это и определяет коэффициент хаотичности, чем он выше, тем дольше будет такой игрок делать взаимоисключающие поступки.

– Постой, по твоей логике, любой человек хаосит. Он делает добро и зло, в зависимости от момента, от шкурных интересов, от выгоды. В конце концов, просто от настроения. Нейтралами таких еще называют.

– Ты прав, но не до конца. Тут все дело в мотивах. Вернее в мотивационной модели. Не моет быть один и тот же человек эгоистом и альтруистом в одном флаконе. Либо он эгоист, который самоутверждается за счет помощи окружающим, либо альтруист, который хочет эгоистичным действием чего–то добиться во имя общего блага. Всегда есть что–то первичное. А у истинного хаоса этих истоков нету. Совсем нету. Максимум, что ведет истинного хаосита – любопытство. Он может быть лучшим в мире педагогом, искренне любить детей, и кинуть, проходя, тлеющую сигарету в детскую коляску. Этот мир таких жителей, вдохновенных безумцев, отвергает. И заставляет нас, игроков принявших правила, бороться с любым подобным явлением. Так вот, существа и игроки с подобным коэффициентом, не перетягиваются миром на чью–то сторону, они начинают заражать своим безумием окружающих. А вместе с этим и сам мир. И твой питомец, если мои навыки не врут, имеет коэффициент чуть больше единицы. Он не нежить да чет возьми, у него полный иммунитет к заклинаниям смерти и тьмы! Не классическая химера, у которой в основе изменчивая жизнь. И даже не демон, способный принять любую форму, но имеющий в душе всепоглощающее пламя! Потому ты и стал объектом охоты. Настоящая смерть, травля, и прочее, они меняют игроков. Они, в конце концов, принимают чью–то строну. Или исчезают, возвращаясь уже немного другими. Ты связан с твоим питомцем, без тебя он не сможет существовать. Кстати, а какой коэффициент у тебя? Просто так подобная приписка к имени не дается.

– А как узнать?

– Запроси систему.

Я сделал требуемое.

...

Ваш коэффициент хаотичности 2. (чума безумия)

– Все плохо? Больше единицы?

– Можно, я промолчу?

– Да какая тебе разница? Один хрен, пойдем на рерол вместе. Я не собираюсь тут сидеть годами, в ожидании чуда в виде тектонического сдвига, или клана шибко жадных гномов с гномами проходчиками. Да и тебе скоро наскучит. Оглядись, в эту пещеру уже кинули два десятка игроков. И ни кто не выбрался. Вон, их вещи и скелеты лежат. Топовые шмотки, кстати.

Я еще раз осмотрелся. Прошелся вдоль стен, потыкал в них копьем. Порезал руку, смазав копье кровью и снова потыкал. Стена менялась, но не надолго. Участки травы живой плоти, кучи насекомых уже через секунду становились тем же металлом с прожилками. У стены Кошмарик хрустел чьим–то костяком. Я не сдавался. Химера долго бегала от меня по залу, плюнув, в итоге в сидящего в центре зала Стива. Тот, получив кислотой в лицо, взвыл дурным голосом, шарик света погас. Я спотыкнулся, от неожиданности, о валяющийся на полу скелет, и влетел в стену головой. Очнулся через минуту. На круге возрождения сидел Призыватель, окруженный аурой огня, над головой у него висел светляк. Стив увлеченно кидался фаерболами в улепетывающего Кошмарика. На полу валялся голый, и слегка погрызенный труп.

30